마이크로소프트에서 6월 14일부터 30일까지 대학생 커뮤니케이션 리더를 모집합니다. 5월 19일 마이크로소프트는 오피스2010을 출시하며, 당일 행사명을 "The Future of Productivity" 라는 오피스2010제품에 대한 런칭에 초점을 둔 것이 아닌, 말 그대로 미래의 생산성 향상을 주제로 행사를 진행 한 바 있습니다.

이번 대학생 커뮤니케이션 리더를 통해 새롭게 출시된 Hotmail 서비스와 Office Web Apps(구글의 doc와 같은 클라우드 개념 웹 앱스)을 체험 할 수 있구요, 이것이 바로 지금의 대학생들이 졸업하여 실제 오피스 환경에서 보다 경쟁력있는 생산성(Productivity)향상에 영향을 끼칠것으로 저는 판단하고 있습니다.


모집 대상 : IT분야의 트렌드나 새로운 커뮤니케이션 서비스에 관심이 있으며, 넓은 소셜 네트워크를 갖고 있는 전국의 대학생(전국 2년제 이상 휴학생 포함).

모집인원 : 100명
모집 기간 : 2010년 6월 14일 ~ 6월 30일
리더 발표 : 2010년 7월 9일
활동 기간 : 2010년 7월 ~ 9월
활동 내용 : 새로운 핫메일과 오피스 웹앱스 체험 및 미션활동



2010년 10대 IT트랜드 중 하나로 꼽는 3 Screen( PC + Mobile + TV ) 의 핵심은, 클라우드 서비스에 그 뿌리가 있다고 봅니다. 위에서 보신 바와 같이 오피스 웹 앱스를 통해 우리는 학교에서 프리젠테이션이 있다고 해서 집에서 작업하고 USB와 같은 저장 매체에 저장하거나, 오피스 프로그램 버전에 따라 지원하지 않는 액션등에 설치되어 있지 않는 컴퓨터에서 당황할 필요가 없어졌습니다.

어떠한 상황에서도 작업을 하는 장소에 인터넷만 연결된다면 자신의 Hotmail에 접속하여 오피스 웹앱스를 통해 원활한 작업을 할 수 있습니다. 학생뿐만 아니라 기업(Enterprise) 환경에서도 그 생산성은 더 높아질 것이라고 생각합니다.

새롭게 탄생한 Hotmail 서비스와, 오피스 웹 앱스를 통해 클라우드 컴퓨팅과 3스크린(N스크린), SNS등 IT기술이 보다 더 나은 생산성 향상에 기여할 것입니다.  

Redgumbaeng2
KIM YONG SOO
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Posted by Fast_Gumbaeng2
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전세계적으로 소셜네트워크(SNS)의 영향력이 폭발적으로 증가되는 가운데, 4월 5일 코엑스에서는 앱개발자와 유통사가 한 자리에 모여, 소셜앱(SocialApp)에 대한 현황을 짚어보고, 앞으로 나아가야할 비전을 제시가는 ‘2010 대한민국 소셜게임 전략 컨퍼런스’ 가 열렸다. 이번 컨퍼런스는 국내의 Nate가 주관(한국경제주최)하고, 일본의 Mixi까지 참여함으로서, 행사장의 열기는 어느 때보다 뜨거웠다.


■ 안철수연구소가 게임도 만들어???
그렇다!!! 안철수연구소 벤처팀인 고슴도치 플러스는 미국의 Facebook, 일본의 Mixi, 한국의 Nate등 각국의 소셜네트워크시장에 이미 게임서비스를 제공하고 있으며, ‘해피가든’이라는 베스트셀러도 가진, 유저들에게 인정받은 게임업체다.


# 소셜게임
소셜게임은 지금까지 우리가 사용하는 컴퓨터나 콘솔에 게임을 설치하여 다른 사람들과 게임을 하거나 혼자서 즐기는 게임이 아니다. FaceBook이나 Mixi, Nate같은 네트워크 상에 말그대로 사람들이 모여 별다른 세팅없이 손쉽게 게임이라는 매개체를 통해 사람들간의 상호 작용이 일어 나는것을 말한다.

TIME지에서 발표한 ‘10 Tech Trend for 2010’ 을 보면, 놀랍게도 3위에 소셜게이밍(Social Gaming)이 랭크되어 있는것을 확인 할 수 있다. 이 말은 소셜네트워크가 트랜드임을 확인해주는 것임은 물론, 게이밍이라는 표현으로 콘솔케임(PS3, XBOX, WII)과 온라인게임(Ex 리니지)까지도 소셜화되고 있 음을 시사한다고 송교석 팀장은 분석했다. 


왜 전세계는 소셜게임에 열광하나?

 “친구와 함께 하는 작고 소박하며                                   
                        향수를 불러 일으키는 행복하고 활기찬 세계(생활)”

송교석 팀장(고슴도치플러스)은 소셜게임의 특성을 위와 같이 한문장으로 정의했다.
단적인 예로 팜(Farm)시리즈 소셜게임인 해피가든(안철수연구소)이 있다. 꽃을 피워 정원을 꾸미는 게임인 해피가든은,

씨를 심고 – 물을주며 – 싹이트고 – 꽃이 핀다. (1~16시간 소요)

라는 소소한 일상을 소재로 사람들이 텃밭을 가꾸며, 베란다 정원을 꾸미고, 어려서 병아리를 키우는 것에 빗대어 인간의 모성본능과 성취감이 소셜 게임의 인기 비결이라고 분석했다.

주목할 만한 점은, 자기가 정성껏 가꾸는 정원을 하드모양이나, 강아지 모양으로 꽃들을 배치하여 다른이들에게 자신의 것을 자랑하는 것이다.

자랑하고싶다? -> 표현의 본능!!!

하지만 무엇보다 소셜게임의 인기 비결이라면, 친구들과 함께 하는 즐거움 일 것이다. 친구 정원에 가서 무당벌레를 놓아 망치게 하거나, 꽃을 서리 해 오거나, 선물을 주거나, 친구가 놀러 왔을 때 인사말을 건네거나, 나의 행동을 알려주거나 어떠한 행동 하나하나에 소소한 즐거움이 녹아 있음을 느낄 수 있다.


■ 언제 어디서나 소셜게임과...

게임이다 하면 과거 PS(PlayStation), Xbox, Wii, 대한민국의 온라인 게임들이 세계를 무대로 활약하고 했었다. 가장 선풍적인 인기를 끈 닌텐도 Wii의 매력은 플레이스테이션이나 Xbox 같이 화려한 그래픽과 사운드로 인기를 끈 것이 아닌, 소소한 일상속 재미를 가족이나 친구들과 함께 쉽게 즐길 수 있었다는 점에서 우리가 주목할만 하다.

우리는 앞으로 개인 뿐 아니라 기업에 이르기까지, 언제 어디서든 소셜네트워크를 통해 소통할 뿐 아니라, 소셜게임을 통해 삶의 소소한 재미와 행복을 느낄 수 있을 거라 생각된다.


RedGumbaeng2
KIM YONG SOO
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Posted by Fast_Gumbaeng2
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